Головна » як » Чому нові ігри займають так багато місця на жорсткому диску?

    Чому нові ігри займають так багато місця на жорсткому диску?

    Red Dead Redemption 2: Потрібно 105 ГБ місця для зберігання. Тінь війни: 98 ГБ. Final Fantasy 15: майже 150 ГБ. Чому, чорт візьми, ці ігри займають так багато місця на жорсткому диску?

    Тут є кілька різних факторів. А щоб говорити конкретно, ми говоримо про великі 3D-ігри AAA, а не про такі Minecraft або Stardew Valley. Але в найпростіших термінах є три основні причини: файли гри стають більшими, ігрові світи стають все більшими, а доступні місця для зберігання стають дешевшими. Давайте розглянемо їх.

    Файли гри з високою роздільною здатністю більші

    Наведіть історію приблизно на 20 років, на перші дні 3D-ігор. Тоді як персонажі, так і середовища в 3D-іграх були простими, оскільки розробники тільки-но прийшли до боротьби з інструментами нової форми мистецтва. Ось погляд на те, що Солідна Змія, з поважного Металева шестерня франшиза, виглядала як в Metal Gear Solid у 1998 році.

    Metal Gear Solid, 1998.

    Metal Gear Solid був передній край в той час, пропонуючи деякі з найбільш вражаючих 3D графіки, доступні на будь-якій консолі. Але сьогодні Snake виглядає блоковано і просто: ви можете практично порахувати багатокутники, які складають його голову, а текстури (двовимірні зображення, накладені над полігональними моделями, як шпалери, щоб дати їм визначення), є блоковими і нерівними.

    Це тому, що оригінальна PlayStation мала лише частину потужності сучасних ПК. Мало того, що ці старі консолі не здатні надавати більш складні символи та середовища, але їм також не потрібно: PS1 може виводити відео лише з роздільною здатністю 320 × 240 для більшості ігор. Якщо ви читаєте цю статтю на недавньому стільниковому телефоні, це менше, ніж один квадратний дюйм від свого маленького, але високого дозволу екрану.

    Це було про всю вірність, необхідну для максимальної можливості телебачення 1990-х років. Відповідно, розміри гри з більш простими 3D моделями і 2D текстурами з низькою роздільною здатністю були меншими: на двох компакт-дисках, Metal Gear Solid зайняло близько 1,5 Гб дискового простору. Ігри на ПК можуть бути більшими і створювати більше графіки з високою роздільною здатністю, але вони все ще є часткою розміру сучасних ігор.

    Тепер подивимося на сучасну версію цього персонажа для порівняння: Solid Solid з Metal Gear Solid 5, випущено в 2015 році.

    Метал Gear Solid V: Примарна біль, 2015.

    Обличчя Змії майже фотореалістичне: крім кількох кутів на очей і волосся, важко сказати, що це колекція полігонів і текстур, а не реальна людина. Ці текстури також мають важливе значення: тепер вони мають достатню роздільну здатність, щоб гравці, які переглядали їх на 1080p або 4K телевізорі, не бачать піксельних блоків (за винятком випадків, коли вони чогось збільшують).

    Ще більш наочна інформація, як модифіковані поверхні для світлових ефектів, різні матеріали, які по-різному поводяться в фізичному двигуні, і такі речі, як плаваючі частинки для диму або вогню, додають шари по шарах до складності графіки. І все це відбувається в реальному часі, в ігровому движку, з яким гравець може взаємодіяти, а не з попередньо відтвореним роликом, подібним до фільму CG. Чи варто дивуватися MGS5 займає двадцять разів більше простору оригінальної гри?

    Більш складні 3D-моделі та 2D-текстури - не єдина частина цього рівняння. Звукові дані також стали більш складними. У саундтреках з картриджними іграми лише кілька рудиментарних нот грають, і навіть якщо вони копіювали деякі вражаючі діапазони музики, вони повинні були вписуватися у розміри файлу менше, ніж будь-яке зображення на сторінці, яку ви зараз читаєте.

    Для порівняння, висока точність музики і звукових ефектів сучасних ігор є гігантськими, не кажучи вже про файли для кожного рядка діалогу і кожному випадковому груку або диханні характеру. Іноді ці звукові файли також не стискаються, більше нагадують музику на компакт-диску, ніж MP3, тому консоль або процесор ПК не обтяжений додатковим рівнем обробки на додаток до запущеної гри. В Titanfall's PC версія з 2014 року, гра включає 35 Гб простору, який був тільки для нестисненого звуку.

    Ігри Світу стають більшими

    На додаток до графіки і аудіо сучасних ігор, що збільшуються в складності, самі ігри стають масовими. Погляньте на цю діаграму порівняння Grand Theft Auto серії. GTA III з 2001 року вважалася однією з найбільших безкоштовних роумінг-ігор, що коли-небудь робилася на момент випуску, але розробники збільшили розмір своєї ігрової карти лише через три роки. GTA: San Andreas. Остання гра в серії, GTA V, має карту більш ніж у десять разів більше, ніж багато інших типів місцевості та середовищ.

    Карти гри Grand Theft Auto, 1997-2013.

    Це не жорстке правило: деякі більш структуровані ігри Заходи або Вуличний боєць, мають лише кілька різних етапів. Відповідно, вони значно менші за розміром файлу. Але вибух відкритих світових ігор протягом останніх десяти років створив щось на зразок гонки між розробниками і видавцями, які прагнуть створити найбільшу можливу безшовну гру..

    Far Cry, Кредо Вбивці, Справа, Прикордонні, Старші сувої, Fallout, і Відьмак: деякі з найпопулярніших книг на ринку мають величезні ігрові світи, які збільшують вимоги до збільшення розміру в геометричній прогресії. Просто причина 3 може похвалитися ігровою зоною, яка, за масштабом до реального світу, буде 20 миль з кожної сторони. Багато з цих світів використовують пов'язані активи - наприклад, ту ж саму текстуру для плями скелі або бетонної стіни можна використовувати знову і знову. Але більші карти та області вимагають більше даних.

    Кредо вбивці: Одіссея, 2018.

    Навіть ігри, які слідують більш традиційному підходу на основі рівня Doom стають набагато більшими, тільки тому, що рівні більше, ніж раніше, а графічні та аудіофайли мають збільшуватися. Унікальні візуальні елементи вимагають виділених файлів у сховищі гри. Чим більше рівнів у вас є, і чим більші ці рівні, тим більше місця для зберігання.

    Зберігання стає дешевше; Інтернет стає швидше

    Мій перший комп'ютер в середині 90-х років мав жорсткий диск на 40 Гб. (І в той час, мій батько дивувався надмірності, відзначивши, що суперкомп'ютери розміру кімнати, які він використовував у Lockheed в 70-х і 80-х роках, мали приблизно десяту частину). між SSD і одним жорстким диском в 100 разів більше, ніж у моєму старому Compaq. І це навряд чи є явищем, обмеженим ПК: цього року Apple продала свій перший телефон з 512 Гб пам'яті, а деякі телефони Android можуть мати більше терабайт завдяки картам MicroSD.

    4TB місця на моєму основному настільному ПК.

    Ємності для зберігання даних не просто збільшуються, вони теж швидше, завдяки твердотільній пам'яті, яка все частіше замінює обертові жорсткі диски. Але навіть якщо ви хочете більше зберігання зі звичайним жорстким диском, це зберігання також стає дешевше. Жорсткий диск з 4TB простору, достатній для того, щоб побити старий суперкомп'ютер мого батька буквально в тисячу разів, можна було б отримати приблизно за $ 100. Отримання такого простору, попередньо встановленого на новому комп'ютері або консолі, не є настільки дешевим, оскільки виробники люблять отримувати прибуток від кожного оновлення, але це все-таки неймовірно дешево в порівнянні з тим, що було раніше. Найдешевші моделі Xbox і PlayStation тепер поставляються з жорсткими дисками 1TB, незважаючи на те, що вони коштують всього $ 300 за всю машину. Це робить "новаторський" жорсткий диск на оригінальному Xbox виглядати мізерно в порівнянні.

    Для геймерів це змішане благо. Тепер, для більш швидкої обробки гри, кожна велика гра наполягає на встановленні на жорсткий диск, навіть якщо вона поставляється як старомодний диск, який ви купуєте в магазині. У жорсткому диску на 1 ТБ ви можете розміститися між 20 і 30 великими іграми АА, або, можливо, лише десять, якщо всі вони нагадують, як Final Fantasy 15. Місце на жорсткому диску швидко заповнюється, і ви змушені видалити старіші ігри, якщо ви хочете грати новіші.

    Нічого страшного, ви можете завантажити їх будь-коли ви хочете, чи не так? Це правда. І сучасні інтернет-з'єднання набагато швидше, принаймні для більшості людей, які живуть біля великого міста. Але навіть при дуже хорошому підключенні до 100 Мбіт / с, для завантаження гри потрібно більше години. Вам знадобиться більше п'яти годин на типовому підключенні до 25 Мбіт / с, і це припускає, що ви зможете отримати ідеальне завантаження з серверів PlayStation. Додайте в цю кашу дані, і це призводить до багатьох головних болів.

    Ось ілюстрації. Зображення вище - це мій поточний первинний накопичувач на комп'ютері, що перевищує 900 Гб. Червона область - це ігри від Steam, Origin і Blizzard, майже 500 Гб за кілька сучасних назв. Зелена зона - це моя колекція ROM, сотні і сотні консольних ігор з 80-х, 90-х і 2000-х років - трохи більше десятої від розміру моїх сучасних ігор. Синя область - це файли, з якими потрібно працювати ОС Windows.

    Між великими дисками та більш швидкими підключеннями розробники отримали неадекватний розмір файлів. Зрештою, якщо у вашому плеєрі є 1 Тб пам'яті, то в чому проблема з грою на 100 Гб, яка займає лише десяту частину? Двадцять-тридцять років тому межі середовища змусили розробників бути скупими з розмірами файлів - причиною того, що Scorpion і Sub Zero виглядають настільки схожі в оригіналі Mortal Kombat це тому, що вони однакові текстурні файли, трохи підібрані, щоб зробити їх різними кольорами. Тепер розробникам не доведеться турбуватися про оптимізацію ігор для зберігання - хоча, можливо, їм слід, якщо тільки зберегти своїх гравців, розчарування постійних установок і видалень.

    Це буде краще?

    Напевно, ні, принаймні в короткостроковій перспективі. Ігри будуть просто збільшуватися і бути більш складними, і вони, ймовірно, будуть робити це за темпами, які набагато швидше, ніж розширення доступного місця для зберігання. Це аспект сучасної гри, з якою нам доведеться жити деякий час.

    Є одне, що може змінити це рівняння: потокове гра. Такі компанії, як NVIDIA і Sony, вже пропонують повні ігри типу AAA, які передаються через швидкісне з'єднання. Ця установка виконує всю важку роботу графіки та зберігання даних на віддаленому сервері, тому все, що потрібно для локального відтворення, - це контролер, екран і невелика програма для відображення віддаленої гри. Google, Nintendo і Microsoft досліджують ту ж саму технологію для майбутніх послуг.

    Але це не ідеальне рішення. Як і потокові відеопослуги, такі як Netflix і Hulu, потокові ігрові послуги обмежені з точки зору бібліотек, малюючи тільки ті ігри, для яких вони обговорили права. Цілком імовірно, що незалежно від того, яку послугу ви виберете, існує кілька бажаних ігор, які не доступні на ньому. І потокові ігри вимагають набагато ширшого та більш стабільного підключення до Інтернету, ніж потокове відео. На додаток до широкої «труби» для безлічі даних, вам потрібно підключення до низької затримки, яке вимагає лише невеликої частки секунди для надсилання зображень і звуку до вас і передачі команд контролера назад на сервер. 25mbps - це мінімум для хороших 1080p потокових ігор, і більш складні назви 4K вимагатимуть, ну, приблизно в чотири рази більше.

    Якщо ви перебуваєте на настільному ПК, і ви відчуваєте хрустку пам'яті, я рекомендую інвестувати в дешевий диск розширення. Ви можете переміщати файли гри з основного диска або SSD і відновлювати їх лише тоді, коли вони вам потрібні. Варіанти ноутбуків більш обмежені, особливо з новими тонкими і легкими моделями, які не дозволяють користувачам отримувати доступ до жорсткого диска. Xbox One і PlayStation 4 підтримують зовнішні жорсткі диски, які можуть зберігати файли гри, а типи самостійних пристроїв можуть замінити внутрішній накопичувач (так само, як на ПК), якщо вони готові скасувати гарантію консолі.

    Зображення: Вікіпедія, Steam, GTA Форуми / Masny, Amazon