Як налаштувати параметри відеоігор для кращої графіки та продуктивності
Якщо ви граєте у відеоігри на своєму ПК, навіть випадково, то ви, напевно, бачили рядки налаштувань відео в меню опцій. Однак ви не можете зрозуміти, що вони означають. Ми тут, щоб допомогти.
Деякі з варіантів досить зрозумілі, тоді як інші просто заплутані (Bloom? Ambient occlusion?). Можливо, вам не сподобається ідея налаштування, і в ці дні більшість ігор автоматично встановлюють його на щось пристойне, коли ви їх запускаєте. Але якщо ви дійсно бажаєте найкращого балансу між продуктивністю та якістю графіки, то самостійне занурення в ці налаштування може пройти довгий шлях. Перевертаючи все, це рідко є найкращим варіантом, оскільки це зробить гру дуже повільною.
Варіанти відео для Rocket League дають вам гарне уявлення про те, чого очікувати в більшості інших відеоігор.Сьогодні ми хочемо коротко пояснити вам, що роблять всі ці налаштування і чи дійсно ви їх потребуєте для максимального задоволення від ігор. Ми будемо використовувати Rocket League і Borderlands 2 як приклади наших ігор, оскільки вони досить популярні, і між ними дуже добре представляють налаштування відео, які, напевно, зустрічаються в багатьох інших іграх. Деякі ігри можуть мати більше, в той час як у інших менше, але здебільшого ви повинні мати можливість використовувати ці знання та використовувати їх на будь-якій іншій грі у вашій бібліотеці..
Роздільна здатність і налаштування вікна
По-перше, щоб отримати доступ до опцій відео в грі, потрібно відкрити меню налаштувань гри. Це може бути позначено як "Налаштування" або "Параметри". У будь-якому випадку, ви, ймовірно, зможете змінити налаштування відео.
Почнемо з основ. Налаштування дозволу гри досить зрозумілі. Встановлення роздільної здатності дозволить вам налаштувати розмір області перегляду гри, а також зробити гру більш чіткою.
Наприклад, на наступному скріншоті ми бачимо, як виглядає програма Rocket League, яка працює на рідному дозволі нашого монітора 1920 × 1080, і тоді ми вставимо приклад гри на 640 x 480. Це набагато менше, і якщо ви хочете нанесіть на весь екран, це буде виглядати набагато нижче якості (наприклад, порівняння DVD з Blu-Ray).
В ідеалі, ви повинні спробувати запустити свою гру на найвищому дозволі для вашого монітора, тому, якщо у вас є монітор 1920 × 1080, наприклад, ви хочете запустити гру на рівні 1920 × 1080. Відтворення гри з значно меншою роздільною здатністю може допомогти йому працювати більш плавно, але це буде виглядати жахливо. Ви завжди можете вимкнути інші функції у параметрах, щоб допомогти збільшити продуктивність гри.
Крім того, ви помітите, що скріншоти нашої гри мають межі вікон. Це просто тому, що ми вирішили запустити гру у віконному режимі. Запуск гри в повноекранному режимі означає, що гра заповнить весь екран, що краще для продуктивності і захоплення. Зазвичай ви можете натиснути клавішу Windows, щоб отримати доступ до робочого столу, якщо це необхідно, хоча це залежить від гри, деякі з них більш темпераментні у повноекранному режимі, ніж інші.
Багато ігор, у тому числі Rocket League і Borderlands 2, також мають можливість запускати гру в режимі «без полів», що означає, що гра буде працювати у вікні, але без будь-якого вікна chrome (межі, максимізувати і мінімізувати кнопки, тощо). Це корисно, якщо ваша гра є темпераментною в повноекранному режимі, і вам необхідно регулярно отримувати доступ до робочого столу - це буде дивитися як на весь екран, але діяти як вікно.
Вертикальна синхронізація
Вертикальна синхронізація або "vsync" синхронізує відеокарту з частотою кадрів монітора. Наприклад, якщо ваш монітор оновлюється лише з частотою 60 МГц-60 разів на секунду, але ваша відеокарта виробляє 100 кадрів в секунду, то монітор не буде відображати ці рамки рівномірно, і ви побачите щось відоме як розрив екрана.
У цьому модельованому прикладі розриву екрана можна побачити, як він може виглядати на вашому дисплеї. Зверніть увагу, що все, що знаходиться у верхній чверті зображення, не відповідає іншим.Вертикальна синхронізація усуває це, обмеживши частоту кадрів для вашої гри на частоту оновлення монітора. Недоліком цього є, якщо у вас є потужний комп'ютер, який може дати вам дуже швидкий, полірований ігровий досвід, але ваш монітор не може йти в ногу, ви не побачите справжній потенціал гри.
Інша справа мати на увазі, що vsync буде тільки виробляти відео на частоті кадрів, що ділиться на частоту оновлення монітора. Тому, якщо у вас є монітор 60 Гц, і ваша відеокарта здатна запускати вашу гру на 60 кадрів в секунду або вище, ви побачите чудові результати. Однак, якщо ваша відеокарта намагається відобразити щось досить інтенсивне і провалюється нижче 60 кадрів в секунду на всіх - навіть до 55 кадрів в секунду - то vsync знизить частоту оновлення до 30, що є набагато більшим переживанням. Якщо частота кадрів падає нижче 30, то vsync буде показувати тільки 15, і так далі.
Vsync дуже гаряче обговорюється тема серед геймерів. Деякі вважають за краще використовувати його і уникати розриву екрану, в той час як інші вважають за краще мати справу з розривом екрану, ніж краплями в кадрі. Якщо ви запускаєте vsync, ви повинні встановити інші налаштування графіки, щоб вони прагнули трохи перевищувати 60 кадрів в секунду, тому ніколи не провалиться нижче.
Основні налаштування графіки
З технічними даними, тепер прийшов час потрапити в найцікавіші речі - налаштування, які роблять ваші ігри виглядають досить красиво. Майже всі ігри матимуть базові налаштування, такі як згладжування і якість відтворення, хоча вони можуть бути з різними назвами. Так що ж вони роблять?
Згладжування
Анти-згладжування досить легко зрозуміти. Більшість графічних зображень на комп'ютері, коли вони розгорнуті, з'являться нерівними. Аліасинг заповнює ці джеггі за допомогою додаткових пікселів, тому вони виглядають гладкими. У багатьох іграх ви можете встановити свій AA на певний множник, наприклад, 2x, 4x або 8x.
Кожен рівень збільшить навантаження на ваш комп'ютер. Вищі відеокарти зможуть компенсувати це, в той час як старші або менш здатні картки побачать помітний спад. Якщо це так, то ми рекомендуємо встановити АА на 2х або навіть вимкнути, а також переконатися, що ви можете жити з цим (і ви можете це зробити). Більш високі рівні АА понад 2х показують більшу зменшувальну прибутковість, тому, якщо у вас немає дуже сильної картки, 2x це, мабуть, найкращий баланс використання продуктивності до ресурсів.
На наступному зображенні різницю легко розпізнати. У верхній частині показано, як виглядають речі з використанням згладжування (FXAA High) і як він виглядає з повністю згладжуванням згладжування.
Зверніть увагу на те, що верхнє зображення виглядає набагато більш гладким і вишуканим, а нижнє - нерівним і грубим.Є досить багато різних типів згладжування, включаючи MSAA, MLAA і FXAA.
Багатоавтоматичне згладжування (MSAA) є одним з найбільш поширених типів згладжування. MSAA виглядає красиво, але є неефективним в обчислювальному процесі, оскільки суперсемплінг виконується для кожного пікселя, навіть якщо ви помічаєте лише різницю по краях об'єкта. Крім того, ця методика може бути застосована до прозорих об'єктів або предметів з текстурами, що означає, що ви навряд чи помітите різницю.
Швидкий приблизний анти-згладжування (FXAA) набагато легше ресурсів, але не виглядає так добре. Це не стільки виконує істинне згладжування, скільки розмиває краї об'єктів у грі. Таким чином, ви, швидше за все, не побачите величезний хіт продуктивності, якщо такий є, як це було б з іншою технологією з більш інтенсивним графічним інтерфейсом, але ваш образ буде виглядати трохи. Ось хороше порівняння двох технологій, якщо ви хочете дізнатися більше.
Морфологічна Аліасинг (MLAA) застосовується після обробки зображень вашою графічною картою. Це схоже на застосування фільтра, наприклад, у Photoshop. Додатково, MLAA застосовується до всього зображення на екрані, тому незалежно від того, де знаходиться об'єкт, згладжування зменшується. Він займає простір між MSAA і FXAA - це не зовсім так важко для вашої відеокарти, як MSAA, але виглядає краще, ніж FXAA.
Є багато інших типів згладжування, але це деякі з найбільш поширених, які ви побачите.
Який тип АА ви використовуєте, буде залежати майже виключно від потужності вашого комп'ютера і варіантів, які ваша гра дає вам. Хоча FXAA пом'якшить краї і зробить вигляд більш гладким, це може призвести до того, що для багатьох користувачів вони будуть занадто розмитими. З іншого боку, щось на зразок MSAA, безумовно, дасть вам більш чіткі лінії, але за значно вищою ціною.
Найкращий варіант - спробувати будь-який тип АА, який ваша гра пропонує, і подивитися, що працює для вас, і якщо попадання продуктивності занадто важке, зрозумійте, з чим ви можете жити.
Візуалізація
Давайте поговоримо далі про рендеринг. Візуалізація - це те, як на вашому екрані накреслена графічна машина, наведена вище. Чим вища якість візуалізації, тим краще і більш реалістично виглядатиме автомобіль, але він також займе більше зусиль від комп'ютера, щоб намалювати його. Якщо у вас є новий, більш швидкий комп'ютер, то він, очевидно, зможе відтворити графіку на значно вищому рівні, ніж повільніше.
Подивіться на зображення нижче. Якість відтворення у верхньому зображенні до "високої якості", а в нижньому зображенні - "висока продуктивність" (так звана "низька якість"). Нижнє зображення нерівне і шорстке, а вершина значно чистіша і полірованіша.
Незважаючи на те, що в обох зображеннях увімкнено згладжування, зниження якості візуалізації призведе до зниження якості графіки до точки, де AA є спірним питанням.У грі, подібній до Ракетної ліги, налаштування рендерингу до найнижчого варіанту зробить об'єкти, такі як автомобіль у вищезгаданих зображеннях, виглядають розмитими і зухвалими, тому не має значення, якщо ви застосували АА чи ні. Таким чином, ви повинні використовувати цю установку як базову лінію, і якщо висока якість недостатньо гостра для вас, ви можете застосувати АА пізніше.
В інших іграх, як, наприклад, Borderlands 2, рендеринг, ймовірно, піде за іншою назвою, наприклад, "Game Detail". Що б він не називався, чим вище ви встановлюєте його, тим більш чіткими та зрозумілими будуть виглядати речі, але більшою буде ефективність.
Розширені налаштування якості
Це великі налаштування, але є багато маленьких налаштувань графіки, які додають шарів якості та більшого нюансу для вашого ігрового досвіду. Більшість цих налаштувань дійсно оподатковують старі машини, а в деяких випадках значення самої гри буде незначним. Як завжди, ваш пробіг буде змінюватися. Якщо вам подобається, що все включено, і ваша машина може впоратися з нею, то всіма засобами йти на це.
Першим елементом є Деталь текстури. Текстури - це фактичні кольори та деталі елементів у грі, а не форма самих предметів. У іграх, таких як Borderlands 2, якість текстури показує помітне поліпшення деталі на поверхні пістолета від низького (верхнього) до високого (знизу). Очевидно, що більш висока деталізація вимагатиме більше від вашої відеокарти.
Однак, на відміну від більшості інших налаштувань графіки, деталізація текстур більше пов'язана з VRAM вашої відеокарти, а не з її обчислювальною потужністю. Навіть якщо ваша відеокарта досить наполеглива, ви повинні мати можливість підняти деталі текстури, якщо у вас є безкоштовний VRAM. Однак, якщо у вас старіша картка з меншою кількістю відеопам'яті VRAM, вам доведеться вимкнути цю настройку.
Аналогічним чином, Ракетна Ліга має установку для Всесвітньої Деталь, яка впливає на навколишні пейзажі. Ви можете побачити різницю між «високою продуктивністю» і «високою якістю» нижче: на нижньому рівні трава не показує окремих лез, краї більш зубчасті, і так далі.
Нижче ми бачимо різницю між наявністю Високоякісні шейдери у верхньому зображенні, і вимкнути їх у нижньому зображенні. Як бачите, балки, що тримають дах стадіону, не відображають світло, як реально, коли шейдери вимикаються, як і на них.
Оклюзія це інша установка, яку ви, ймовірно, можете вимкнути і не помітити занадто багато різниці. Об'ємна оклюзія в основному дозволяє грі малювати більш реалістичні, м'які тіні.
Ефект дуже тонкий і, ймовірно, уникне повідомлення більшості користувачів. Це просто ще один ефект, який додасть трохи накладних витрат на вашу відеокарту, щоб ви, ймовірно, не потребували.
Окклюзія навколишнього середовища може бути надзвичайно тонкою, додаючи лише тіньку глибину і багатство до тіней. У верхньому зображенні зовнішнє оклюзія вимикається, коли вона знаходиться внизу. Ви можете тільки ледве зробити це по дну башти та windscreen.Наступний пункт, Глибина різкості, трохи важче проілюструвати, але це досить легко пояснити. Увімкнення цього пункту призводить до того, що об'єкти, які знаходяться поблизу, виглядають різкими та фокусованими, а речі на відстані виглядають розмитими та не зосереджені.
У верхньому зображенні відсутня Глибина різкості, а гора на далекій відстані трохи більш чітка, а хмари за ним більш виражені. У нижньому зображенні гора м'якше, а хмари майже непомітні.Деякі присягають глибиною різкості і думають, що це робить ігри більш реалістичними, а інші ненавидять її. Насправді, малоймовірно, що глибина різкості зробить або перерве ваш відеоігровий досвід, тому що ви зазвичай дивитеся на те, що є найближчим до вас у будь-який час. Все це стосується ваших особистих уподобань, і це, швидше за все, слугує цільовим призначенням у іграх, які відображають більше відстані, такі як горизонт або орієнтири (дерева, гори тощо)..
Коли ви вмикаєте Блум, світло, що випромінює його джерело, спотворюється і виходить за межі своїх кордонів, створюючи ефект цвітіння. У деяких відеоіграх цвітіння набагато більш виражене, особливо якщо ви граєте в гру в затемненій зоні, і ви потрапляєте на яскраве джерело світла. Блум - це ще один предмет, без якого ви, мабуть, можете жити, хоча, коли він працює добре, він може значно збагатити гру.
У верхньому зображенні цвітіння вимкнено, а внизу - увімкнено. Різниця в цій грі досить дискретна, що насправді приємно. Занадто багато цвітіння може бути відволікаючим і навіть нереалістичним.Динамічні тіні викликати зміну тіней, коли об'єкт рухається. Наприклад, дивлячись на наш вірний маленький автомобіль нижче, коли динамічні тіні включені в нижній постріл, тінь автомобіля зміниться, коли автомобіль рухається по полю. Динамічні тіні, як правило, споживають багато графічних ресурсів, тому добре, якщо ви маєте більш повільний комп'ютер.
Розмитість ми не можемо легко показати вам у простих скріншотах, але це досить зрозуміло: щоб додати більше реалізму до ігор, об'єкти будуть виглядати розмитими, коли вони швидко рухаються. Наприклад, коли ви потрапили в футбольний м'яч в Ракетній лізі, він може виглядати так, як він рухається так швидко, що це розмиття. Якщо вимкнути цю функцію, імовірно, це не вплине на ваш ігровий досвід, і якщо ви відчуваєте незручність під час гри, що швидко рухається, вимкнення може зробити вас більш комфортним.
Інші ігри можуть використовувати різні типи розмиття. Borderlands 2 має налаштування для Ансіотропна фільтрація, яка спрямована на зменшення розмитості руху та збільшення деталізації. Він поставляється з невеликим показником продуктивності, але не настільки, як щось на зразок згладжування, тому встановіть його на те, що може працювати ваш комп'ютер.
Важливо відзначити, що деякі елементи в налаштуваннях гри можуть бути унікальними для цієї гри. Наприклад, у випадку з Ракетною лігою, погодні ефекти відіграють певну роль, але в іграх, таких як Borderlands 2, ви побачите ефекти, унікальні для такої гри, такі як "Bullet Decals" і "Foliage Distance". Часто це буде трохи більш зрозумілим.
Тим не менш, як ви можете бачити, все ще є елементи, які ви, швидше за все, побачите у всіх іграх, включаючи згладжування, навколишню оклюзію і так далі.
Зрештою, те, що ви хочете бачити, коли ви граєте, і що ви дійсно можете зробити, буде залежати майже повністю від можливостей вашого комп'ютера. Якщо ви використовуєте ноутбук для більшості ваших ігор, то він, ймовірно, буде набагато більш недоцільним, ніж настільний комп'ютер із спеціальною графічною картою. Більш того, у більшості настільних комп'ютерів ви можете замінити відеокарту на ноутбуці, який ви застрягли з тим, що у вас є.